かなたなか

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⑨スタン《シングル》

毎度かなたです(`・ω・´)

この構築は前のブログで紹介したことのある、UK(⑨スタン)をさらに詰めたものになります。
もしかしたらこのブログでも紹介してたかもしれません。
追記:改良したものを公開しました。→⑨スタン+《シングル》


《真UK》
キュウコンクレセバンギ
ランド
コバルカイリュー


■キュウコン@ラムのみ
【実数値】175-*-105-106-121-157
【努力値】212-0-76-36-4-180
だいもんじ/ほえる/どくどく/さいみんじゅつ

■クレセリア@ゴツゴツメット
【実数値】223-*-182-95-151-114
【努力値】220-0-208-0-4-72
サイコキネシス/こごえるかぜ/めざめるパワー(炎)/つきのひかり

■バンギラス@オボンのみ
【実数値】205-172-131-103-140-93
【努力値】236-20-4-0-156-92
いわなだれ/おいうち/だいもんじ/ちょうはつ

■ランドロス@こだわりスカーフ
【実数値】164-182-121-121-100-153
【努力値】0-168-88-0-0-252
じしん/とんぼがえり/げきりん/めざめるパワー(飛)

■コバルオン@たつじんの帯
【実数値】167-99-149-142-92-176
【努力値】4-0-0-252-0-252
インファイト/ボルトチェンジ/めざめるパワー(氷)/ちょうはつ

■カイリュー@こだわりハチマキ
【実数値】191-182-116-*-134-114
【努力値】196-92-4-0-108-108
げきりん/ドラゴンクロー/しんそく/ほのおのパンチ



《解説》
方針としては、なるべく今の環境にチューンしつつ安定性を高めるというもの。
キュウコンを採用している以上、命中の壁が立ちはだかるので、それ以外のポケモンにはなるべく命中不安技を採用しないようにしてあります。数値については、これから詰めていくつもりなのでまだ確定とは言えませんが、ここから大きく変わるということは無いと思います。

・キュウコン
このポケモンから構築がスタートしているため明確な採用理由が存在しないのだが、後付けの理由としては雨や霰への耐性を上げつつ、クレセの種族値を上げるポケモンというところだろうか。
配分としては、ルカリオ等を抜ける90族を抜くまでSを振っている。
晴れでドリュウズを処理する場合もあるので、S155以下はありえない。
Bはトルネのジュエルバット耐えラインだったはず。パルシェンの通常ロクブラも耐えていく。
ここまでBを振るとA133カバの地震も耐える。A132カバの地震+牙も6割くらいで耐える。
残りをCに振ることで、ラティオスを晴れ大文字+ランドのトンボで倒せたり、ウルガを大体2発で倒したりできるようになる。火炎放射だとここらの処理が間に合わなくて負けたり、ハッサムのオッカを貫通しなくなるのでできるだけ大文字を採用したい。
キュウコンが後ろにかける負荷は殆どないため、催眠術は外せない。
大文字を打って良い場面になるまでは、有利な相手に出て行って催眠を打つのが基本的な動きとなる。
交代で出てきた相手は、吠えるでループに入れられる。
また、積んだポケモンを流したり、ウルガの起点にならない理由からも吠えるは外せない。
ラストの毒々だが、クレセに毒を採用していない以上ここも他の技にしにくいだろう。
クレセの補助はもちろん、後ろのポケモンの攻撃技圏内にいれることができる毒々は構築のどこかに入れておく必要がある。ないと、高耐久再生技連打で詰む可能性がある(挑発は後続が攻撃できるターンが少ない)
他、技の候補としてはパルシェンに強くなれる石化や、対バシャにワンチャン作る守る等が上がるがどれもスペースがないため断念せざるを得ないだろう。
持ち物のラムのみだが、カバの欠伸や、ガッサに出ていったり、電磁波を無効する点からおそらくこれ以外ありえない。タイプ的に不利な以上、カバの欠伸に対して突っ張れないとステロか地震で先にこちらが潰されるのは明白。

・クレセリア
晴れ天候下のエースといっても過言ではないポケモン。採用理由は、キュウコンが呼びこむガブやカイリューに対しての抵抗力、晴れとのシナジー、対格闘あたりがあげられる。
配分としては、準速バンギに先制月光するためのS114(風でガブに先制するだけなら113で良い)、残りはHPを16n-1まで振ってBにぶっぱしている。砂下で動くことも普通にあるため、天候ダメ調整は割と重要。Bに限界まで割いているのは、回復が天候に依存されるため余裕を持っておきたいという理由から。まぁ、限界まで割いてギリギリくらいなのでこの理由がなくてもぶっぱしていただろうが。
採用理由から、凍える風とサイコキネシスの採用は確定。
凍える風は特に重要で、Sアップ詰み技を目の前で連打してくる相手に対し、風を連打することで後続を抜かさせないという使い方もする(具体的にはギャラドスや舞カイリュー等)。
サイコキネシスは無いとバシャーモで詰む。普通に打点としても必要なのでこれも外せないだろう。
月光はいわずもがな外せないのはわかると思う。たとえ1/3回復であってもクレセリアの耐久は脅威である。
クレセのおもなダメージソースがゴツメになる以上、回復技が無いと言うのはありえない。
めざ炎が自由枠だが、個人的にはめざ炎が一番使いやすいと思っている。
晴れ下でのシナジーだけでなく、グロスに対して打点を持てるというのが非常に大きい。
構築的に鉢巻グロスが非常に辛いので、採用して損をするということはまずないだろう。
ついでにハッサムを削ったり、ノオーに打点を持てたりもする。
ノオーに削られ過ぎて、裏のブシンやバシャが処理できなくなったとなっては本末転倒なため、ノオーを大きく削れるというのはかなり重要な要素だったりもする。
他、大きな要素としては、ドリュウズの身代わりを割れる点があげられるだろう。
ドリュウズの身代わりを割れる技があるのと無いのでは雲泥の差がある。
もし、めざ炎を採用しないのであれば、凍える風の代わりに冷凍ビームを採用し、S努力値をCに回して、ドリュウズの身代わりを割るようにしておくことをお勧めする。
持ち物は、この構築ならゴツメ1択といっても過言ではない。
途中で書いたが、おもなダメージソースとなるためこれが無いとクレセは単に耐久が高いだけのポケモンとなってしまう。繰り出しのターンにダメージを入れられるので、とりあえず繰り出すだけで相手を削れるというのは後続にかける負荷が少ないポケモンにとって非常に大きな要素だと思っている。
ゴツメ以外の持ち物にする時は、それにすることでどれだけのメリットを得られるのかしっかり考えてみて欲しい

・バンギラス
キュウコンが誘うラティを対面した時確実に処理するためのポケモン。他、パルシェンの襷を潰したり、ドランをコバル圏内にいれたり等細かいサポートをするのが主な仕事になる。砂でランドとのシナジーもある。
取り違ってはいけないのは、ランドとのシナジーを見てラティメタにバンギを採用しているわけではないというところ。あくまでランドとのシナジーは副産物であり、重要なのは砂をまけるという点。
砂をまくことによって、前述したパルシェンの襷を潰したり、身代わりを張ってくるポケの施行回数を阻害したり、晴れをリセットしたりということが必要だからバンギラスを採用している。
ラティの眼鏡流星でオボン発動するくらいまでDを割いて、Aを砂+追い打ちでラティがみれる程度まで確保した形になっている。Sは70族抜き+αのブルンやハッサム、無道を抜けたらいいな程度のおまけ。
ラティを処理することが最大の仕事となるため、追い打ちは切れない。
また、ラティだけでなくランドの火力圏内に入れるため追い打ちを使う場面は多々あるだろう。
対ヤドランにも有効な技なので噛み砕くに差し替えることは難しいはず。
岩なだれは高命中安定技としてエッジではなくこちらを採用。これが無いと身代わりポケで詰む可能性がある。ボルトやウルガに外しても致命的なので安定性をとる方が勝率は上がると思っている。
また、スイクンに身代わりを残させないことを考えるとPP的にもやはり岩なだれだろう。
大文字は、無道やハッサムへの崩し速度を上げるために採用。
ワンチャングロスを削ったり(ノオー→グロスの並びにも一貫する)、ナットをランドの地震圏内に入れたりと活躍の機会は多い技なので優先度は高いはず。
最後の枠が自由枠となるが、高耐久ポケを潰したり起点になることを防いだりできる挑発が一番使いやすいと思う。壁ブシンにワンチャン作る瓦割や(後述するカイリューから格闘技を切ったため候補に挙がった)、身代わり、積みをリセットする吠える等も優秀だが、こいつで挑発を打たないと負ける場面というのは割とあるように思う。

・ランドロス
採用理由は多々あるが、一番大きな点はトンボ帰りを使えるという点だろうか。地面無効な点も非常に大きい。フライゴンはスカガブに縛られる点と、火力の足りなさからありえない。
配分は依然の、ステロ+ドリュウズの舞珠雪崩耐えを使っている。しかし、めざ飛なため前より実数値が1低いことは把握しておきたい。火力は非砂天候下で、ガブを地震で2発とかそこらだったと思うが細かいところは実は覚えていない。本当は陽気にしたいのだが、陽気だと逆鱗でラティを縛れないのが致命的になる場合があるので意地っ張りにせざるを得ない。
一致高火力の地震は採用確定で、採用理由からトンボも確定。
削ったドリュウズとラティを掃除しにいったりもあるため逆鱗も確定だろう。
残りが自由枠だが、ここは環境やプレイングに合わせてエッジかめざ飛を選ぶことになると思う。
エッジならボルト等に厚くなれ、めざ飛ならガッサやパルシェンに厚くなれる。
私はめざ飛の方が命中も込みで好きなのでめざ飛を愛用している。

・コバルオン
受けループへ厚くしたり、岩抵抗、竜抵抗を作ったり、電気技を採用したり、ドランに多少厚くなったりと痒いところに手が届くポケモン。この構築の特徴でもあるだろう。
配分は、Cぶっぱしても足りてないくらいなのでCS極以外ありえない。火力アイテムが無いとめざ氷やインファの火力が圧倒的に足りないので火力アイテムが無いのも考え難い。ここは意見のわかれるところかもしれないが。
技構成は、格闘技であるインファイト。グライやガブ、その他に打点を持てるめざ氷、水タイプや無道等を削っていけ、他有用な場面を作りにいけるボルトチェンジまでは確定だろう。
挑発の枠が自由だが、これもブルンや無道をはじめとする耐久あるポケの再生をストップさせたり、積みポケの起点になることを割けるために挑発以外ありえないと私は思っている。

・カイリュー
前5匹で辛い、ウルガやバシャへの抵抗力、低速高耐久ポケを無理やり削っていく突破力を採用理由としている。状況により削りポケにもフィニッシャーにも、保険にもなるが、基本的には削りとしての運用となるだろう。
配分としては、ラティの眼鏡流星を耐えるまでHDを振り、準速バンギを抜くまでSを振って残りをAに振っている。
高火力削り技、フィニッシュ技として逆鱗の採用は確定。
採用理由と対ボルト等を見て神速も確定。先制技がこの構築には無いのでその確保の意味合いもある。
グロスを殴ったり、ナットを殴ったり、ハッサムを殴ったり他晴れとのシナジーもある炎のパンチは、この構築だと瓦や地震よりも優先度が高い。
ラス枠はカイリューを温存するプレイングを可能にするドラゴンクロー。ドラゴン技を打たざるを得ない場面だが、神速は確保しておきたい。とりあえず相手の様子を見ながら削っておきたい。というような場面で非常に有用である。威力的には火力アイテムをもっていないガブの逆鱗と同じなので十分な威力といえるだろう。
持ち物は採用理由的にも拘り鉢巻。1t目から火力を出せることが非常に大事になる。





と、まぁこんなところですかね。
何か質問や意見がありましたらコメントをいただけると反応します。
(多分いないだろうけど)
後半だるくなって説明適当とかになっちゃってますけど勘弁してください><

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2012/02/14   シングル構築     9TB 0  

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