かなたなか

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BW2バンギグライ+≪シングル≫

毎度かなたです(`・ω・´)

この記事はシングル構築の紹介となります。
前回のバンギグライをたたき台にして1週間ちょい前から回していました。
11/25に行われた第7回北大阪オフで3位だった構築もこちらになります。
北大阪オフレポはこちら
第7回北大阪オフレポ≪シングル≫
バンギグライオンラッキー
ハッサムキノガッサスイクン
■バンギラス@こだわりスカーフ
【性格】ようき
【実数値】175-186-130-*-121-124
【努力値】0-252-0-0-4-252
いわなだれ/れいとうパンチ/ばかぢから/おいうち

■グライオン@どくどくだま:ポイズンヒール(夢特性)
【性格】ようき
【実数値】179-115-149-*-95-161
【努力値】228-0-32-0-0-252
みがわり/まもる/じしん/ハサミギロチン

■ラッキー@しんかのきせき
【性格】ずぶとい
【実数値】325-*-62-*-151-77
【努力値】0-0-252-0-204-52
ちきゅうなげ/でんじは/ステルスロック/たまごうみ

■ハッサム@ゴツゴツメット
【性格】わんぱく
【実数値】177-150-167-*-101-85
【努力値】252-0-252-0-4-0
バレットパンチ/どくどく/はねやすめ/ねごと

■キノガッサ@こだわりハチマキ
【性格】いじっぱり
【実数値】143-194-100-*-80-120
【努力値】60-212-0-0-0-236
タネマシンガン/ローキック/マッハパンチ/ばかぢから

■スイクン@カゴのみ
【性格】ずぶとい
【実数値】205-*-165-119-136-116
【努力値】236-0-118-68-4-84
ねっとう/れいとうビーム/ねむる/ほえる


※能力値等が努力値と比べておかしかった場合は実数値の方を信用するようにお願いします。


≪解説≫
最近、グライオンがBW環境の時よりも弱くなったせいであまり意識してない人が増えているんじゃないかなーというのが構築に着手したきっかけになっています。
グライオンを採用することでカバドリに対してある程度ケアができるが、今までのような圧倒的強さがあるわけではなく、さらに今まで見ることができていた対ローブシンや、場合によってはごまかせていた対キノガッサが不安になっている今の環境でグライオンを使うには、このあたりをカバーしていく面子が必要だと感じました。
そこで目を付けたのが、ゴツメハッサムです。こいつを採用することで、ローブシンやキノガッサに対する回答をある程度作りつつグライオンへつなぐクッションにもなります。
他メンツは、バンギグライハッサムで苦しい相手を見ていけるように補完重視で採用していきました。
それでは以下個別解説






・バンギラス
バンギ
砂スリップダメージと対ラティ性能、対オボンボルト性能等を考えて採用。

配分は、構築全体がガブリアスを苦手としているので冷凍パンチを採用しており、そのためガブリアスに対する与ダメージを考えてASにぶっぱしています。
耐久調整をしてしまうとガブリアスを冷凍パンチで倒しきれず負けてしまうという試合が非常におおかったためこれで間違っていないと感じました。

技構成ですが、ラティを逃がさないという役割や、ローブガッサのあふれる今の環境でバンギラスを採用するにはかかせないと思われる追い打ちがまず確定。使う場面は多岐に渡ります。
削り技兼メインウェポンとして今回は岩雪崩を採用。これはASに振ることでエッジでなくとも十分な火力を得ることができるようになったため、命中を重視していきました。
特に対ボルト等で外すか外さないかというのは生命線になってくるのでエッジでは少し不安が残ります。岩雪崩になったことで苦しくなった点は他でカバーできる範囲なのでASの場合は今のところこれで問題ないと感じています。
対ドラン、対バンギ、対ノオー(から後ろへの一貫性)を得るために格闘技が欲しく、今回は馬鹿力を採用。けたぐりでない理由としては対ナットレイ(威力100と120の差)、対ノオー→ガブリアス(威力80と120の差)等があげられます。ASにすることによりドリュの地震等も絶えられないのでバンギドリュを削る技としてみることは厳しいし打ち逃げを考えた面もあります。
最後は前述したように、ガブリアスが重めなので冷凍パンチを採用。

持ち物は特に対オボンボルトを考えてスカーフです。






・グライオン
グライオン
見た目上の対カバドリ性能、ギロチンの打てるポケモン、砂下での制圧力、ローブシンへの保険、眼鏡電気の一貫性を消す。このあたりを採用理由としています。

配分は非砂下でドリュウズを抜いておくことが非常に重要であるため、Sに補正をかけることが確定。S155以上にしてしまうのなら、耐久面に振ってもそこまでラインが変わらないと感じたので甘えたポケモンは全て一掃できるように最速に。HPをラティの-2眼鏡流星の後15/16で身代わりを張れるところまでラインを上げて残りをBに振っています。Dに4振るとラティの-2眼鏡流星後身代わりは確定で張れるようになります。

技構成は結局これが一番使いやすいと思いました。
無限を成立させ、相手を疲弊させる身代わりと守るの採用。優先度はHPを確定で回復できる守るの方が高いですが、今回は無限というところに採用理由を置いているので身代わりも外せないでしょう。
グライオン自信の性能を落とさず、テラキオン、ドリュウズ、ウルガモス等をしっかり削っていける地震の採用。地震のないグライオンは本来やりたい仕事ができないように感じてやはり使いにくかったです。
そして、対カバルドンを見つつ、状況に応じて火力の無いハッサム、ナットレイ、また後続に負荷をかけられ、場合によってはスイクン、クレセリア等を処理する技にもなるハサミギロチンを採用。牙や毒等の採用も考えましたが、結局対応力という点においてグライオンのギロチンは最強でした。

持ち物はポイズンヒール的に毒々玉一択。別に他の持ち物で羽グライとかしてもいいのですが、今回は無限による嵌め殺しも採用理由になっているので毒玉以外ありえないでしょう。






・ラッキー
ラッキー
対雨、対ウルガ、対ボルト、対スイクン(素眠りまで追い込む)、そのあたりを含めた対特殊、電磁波撒き、ステロまきとして採用。

配分はいつもと同じもので。
Bにぶっぱ(ラティのサイコショックを意識)して、Sを麻痺すいすい最速グドラ抜き+に設定して残りD。特にこれで困ったこともないのでこの配分の子をずっと採用し続けています。

技構成は、メインダメージソースとなる地球投げ、回復ソースとなるたまごうみが確定。
今回は、グライオンやキノガッサとの相性が良く相手に不利要素を与えることのできる電磁波を採用。ラッキー自体の単体性能もあがります。また、対ウルガも毒と違い後続込で考えることができるため比較的安定すると考えられます(常に体力満タンでウルガと対面できるわけではない)
最後の枠は、対ウルガが非常に楽になり、対ボルト等もケアしていけ、苦手なパルシェンなんかにもダメージの入るステルスロックを採用。相手のスイクンを素眠りまで追い込んだ後吠えるで削ることもできますし、流し性能の高いグライオンとの相性もいいです。PPが多いのも魅力的ですね。

持ち物は言わずもがなでしょう。






・ハッサム
ハッサム
対ローブ誤魔化し、対ガッサ誤魔化し、対レパルの逃げ先、逆鱗の逃げ先、対ノオー誤魔化しとして採用。全て見れると言うことができず(どの対面でも不確定要素が存在するため厳しい)、後続の負担を軽くするという程度のポケモンでしかないので、過信するとすぐやらかします。

配分はぶっぱしても数値不足を感じたのでHBに振り切っています。
Dに割り振ってラティの眼鏡流星1.5耐えしてもいいかと思いましたが、そうしてしまうとA200を超えてくるポケモン達の一致地震を状況によっては交換から受けられなくなる可能性があったため諦めて特化させる方向にしました。

技構成はローブシンを削るための羽休めがまず確定。これにより再生連打でスカガブやスカーフランドを流したりもします。対マンムーを考えた場合でも必要な技です。
次に、対キノガッサや対レパルダスのごまかしとしても採用しているため、寝言が入りました。
不確定要素が強く、寝ていないと使えない非常に弱い技ですが、構築全体が上記のポケモンに弱いため入れざるを得ません。
残りの技構成が非常に悩ましいですが、対残飯ビルドローブを考えると砂ダメージだけでグライオンで倒すことができず、一方的に負けてしまうという試合が多かったため、毒々を採用しました。
これにより、対カバルドンの安定(グライオンと組んだ場合)、対ヌオーの安定、対ビルド鉄のこぶしローブシンの回答、対ビルド根性ローブシンの誤魔化しができるようになります。交換際に小さくなるシャンデラ等に入ることも少なくなく、また、ランド等のPPが切れるまで地震を受け続けなくても良いので技としては非常に強かったと感じました。
毒を採用したことで、残りが一枠になってしまいますが、ここは対ポイヒガッサとハッサム自体の性能を考えてとんぼ返りを選ぶのか、対テクニガッサと先制技を考えてバレットパンチを選ぶのか、というところでしょう。
今回は参加したオフのルールが重複催眠禁止だったため、後者のバレットパンチを選びました。
とんぼ返りだと、ガッサと対面した時とりあえず打てる技がなくなってしまう(胞子身代わりの択と寝言トンボの択)のも嫌いました。

持ち物はローブシンのドレパン回復を許さず、回復しているだけでダメソを作ることができるゴツゴツメットです。






・キノガッサ
キノガッサ
対スイクン、対ドリュウズ、対パルシェン(礫には土下座)、他、崩し速度の飛躍的な増加を見込んでの採用。

配分は耐久を天候ダメージ2回+A147ギャラの舞氷のキバを命中急所込で94%程度で耐えるところまで振って、Sをローキックでボルト抜きまで確保しました。
残りをAに振ることで腕白HBハッサムをローキックで丁度2発で落とせるようになっています。

技構成は、まず、強力な先制技が欲しかったためマッハパンチが確定。鉢巻をもっているためドリュウズすら簡単にワンキルできるえげつない火力となっています。
次に、対スイクンを考えているためタネマシンガンも確定。スイクンに普通に後出しするのは相手がプレシャスだった時のみで、他は多くの場合ラッキーのサポートの後出すことになります。ラッキーと同時に出せなかった場合はグライオンで素眠りに追い込んだ後になることが多いでしょう。
次に、上記のHBハッサムを手軽に飛ばせる技、兼、有利対面を作った後相手を一方的に倒せる可能性すらあるローキックを採用。ラティの後出しだって許しません。
最後の枠が選択となり、鈍い込みでナットレイを見れるレベルの馬鹿力、麻痺ウルガや眠りウルガに打点を持て、範囲が広がる岩雪崩、選出幅の広がる寝言、この3つが主な選択肢だと思います。
今回は、重複催眠禁止のルールということで、寝言がまず選択肢から消え、岩雪崩を打つよりかはローキックを打った方が強い場面が多いと思っていたので馬鹿力を採用しました。
普段は寝言で回していることが多いです。ここは好みでしょう。

持ち物は、瞬間的に大きな火力を引き出せ、相手を一気に崩していけるこだわりハチマキです。






・スイクン
スイクン
対物理竜をある程度カバーしつつ、吠えるによる素眠りスイクンごまかしや、対エアームド、ドリュウズに対する一応の保険、小さくなる系への一応の回答、ギャラドスごまかし等として採用。

配分はあまり詰め切れていないのですが、まずステロ込で無ふりガブを8割程度で倒せるラインまでCを上げました(実数値119)。ここまで振ることで微妙に耐久に割いているキングドラの身代わりも壊せるようになります。また無振りガッサも冷凍で倒しきれるようになります。
次にSを準速バンギ+3までとって、ワンチャン珠ハッサムに先制できることも意識しました。また、ここまでSを振ることでエアームドの挑発をかわせるようになります。
最後にBを16nまで振って残りHで205-165になったため、これで使うことにしました。
もっと詰めたらいい配分があると思います。

技構成は、対エアームド的に熱湯がまず必須。やけどを入れないとエアームドの相手は非常に苦しくなってしまいます。また、対バンギラスも波乗りだと苦しいと思います。他、小さくなる系に対しても熱湯での火傷があるのとないのだとPPの削り力が大きく変わってくるところでしょう。
次に、PPゲーに勝ちやすくなる眠るが確定。これにより持ち物がカゴになるためガッサに対して一度つっぱれるという択も作ることができます。眠るを採用することで後出しも比較的容易に行えるのは大きなメリットでしょう。
次に、物理竜のごまかしも兼ねているため冷凍ビームを採用。キノガッサへの打点にもなりますし、水+氷の範囲自体がそこそこ強力なものなので特に抜く理由もないかな、と感じました。
最後は、グライオンが積みポケに弱い部類で、特に小さくなる系にはいつも苦戦を強いられていたためほえるを採用。これにより、対ギャラドス等でも身代わりを立てられてから対処ができるようになり非常に構築にあっていると感じました。
今回、絶対零度を採用していないのですが、これによる最大のデメリットは受けループを相手にしたときに簡単にラッキーに逃げられてしまうところでしょう。
これは非常に厳しい問題ですが、まぁ、こちらのPPゲーに勝てる要素は割と揃っているので3匹で受け回して最初からPPゲーをしかけていくのが良いと思います。

持ち物は眠るを採用していることもありカゴの実。






と、大体こんな感じです。
割と煮詰めたということもあって、そこそこに対応範囲も広く結構いい構築になったのではないかなと思っています。
いまだに不確定要素で誤魔化している面もありますが、最悪ギロチンで倒せるという選択肢があるのがグライオンの魅力でもあるので、それはもう構築の性質として捕らえるべきなのかなと思いました。
プレイング面に関してはかなり繊細なところも多い構築なので、少し面倒くさいかもしれません。
興味があったら是非参考にしてみてもらいたいなーと思っています。

最後に
火炎玉炎のパンチローブシンは垢消せ;;;;;;


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2012/11/26   シングル構築     37TB 0  

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