かなたなか

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ラキムドーマンダテラキ≪シングル≫

毎度かなたです(`・ω・´)

この記事はシングル構築の紹介となります。
今回はラッキーエアームドという受けループの基本的なものを自分なりに弄ったものです。
8/11に行われた第32回委員会オフでベスト4入りした構築もこちらになります。
委員会オフレポはこちら
第32回委員会オフレポ≪シングル≫

ラッキーエアームドボーマンダ
テラキオンガブリアスソーナンス

■ラッキー@しんかのきせき
【性格】ずぶとい
【実数値】325-*-62-*-150-77
【努力値】0-0-252-0-200-56
ちきゅうなげ/たまごうみ/どくどく/みがわり

■エアームド@ゴツゴツメット
【性格】わんぱく
【実数値】172-100-198-*-90-103
【努力値】252-0-156-0-0-100
ドリルくちばし/はねやすめ/てっぺき/ちょうはつ

■ボーマンダ@こだわりメガネ:いかく
【性格】ひかえめ
【実数値】171-*-100-178-100-152
【努力値】4-0-0-252-0-252
りゅうせいぐん/りゅうのはどう/かえんほうしゃ/ねごと

■テラキオン@こだわりハチマキ
【性格】ようき
【実数値】167-181-110-*-110-176
【努力値】4-252-0-0-0-252
インファイト/ストーンエッジ/にどげり/でんこうせっか

■ガブリアス@こだわりスカーフ:さめはだ(夢特性)
【性格】いじっぱり
【実数値】183-200-115-*-106-154
【努力値】0-252-0-0-4-252
げきりん/ダブルチョップ/じしん/ねごと

■ソーナンス@オボンのみ
【性格】ずぶとい
【実数値】296-*-121-*-78-55
【努力値】244-0-252-0-0-12
カウンター/ミラーコート/みちづれ/アンコール


※能力値等が努力値と比べておかしかった場合は実数値の方を信用するようにお願いします。


≪解説≫
毎度のごとく、今回の構築もゆーきさんに相談を投げて意見を頂いた形となっています(
いつもありがとうございます*・゜゚・*:.。..。.:*・'(*゚▽゚*)'・*:.。. .。.:*・゜゚・*
今回はエンドーさんをリスペクトしたこともあり、ボーマンダ入りの受けループとなったわけですが、実は構築を組んだ順番として最初にラキムドーを採用したわけではなかったりします。
最初はバンギムドーを組んでいて、鉢巻バンギラス+エアームドという組み合わせを考察しており、その中でガッサ耐性とスイクン耐性をつけ、エアームドを選出しない場合のローブ耐性、ハッサム耐性もこなせるボーマンダを採用しようとし、バンギムドーマンダに。そのあと、電気耐性をつけ上からテラキオン等も殴れるスカーフガブを採用。相手のローブシンやパルシェン、竜等と11交換できて、鉢巻バンギやガブリアス等と攻撃面でも相性のいいソーナンスを採用して、雨の処理が非常に難しかったのでバンギラス→ラッキーとなり、こだわりハチマキが空いたので、マンムー、サンダー、ボルトロス等へ耐性があり負荷も大きくてマンダと縦の相性もいい鉢巻テラキオンを採用するという流れです。
実際の構築の形としては、最後に入ったテラキオンが軸となり、テラキオンやボーマンダの火力を押し付けながら相手を崩壊させて、ラキムドーで完全につぶしたり、ガブリアスの一貫性を作るというものになりました。
それでは以下個別解説。





・ラッキー
ラッキー
言わずもがな対特殊の絶対神。最近は霊獣ボルトロスなんかがでてきて逆風な面もあり、今後はゴチルゼルが出てきてさらに数が減るといわれていたラッキーですが私はまだまだいける子だと思っています。
採用理由は前述したとおり対雨を主としていて、他、対ラティ、対ボルトロスを始めウルガ等の特殊ポケへの圧力として採用しています。

配分としはいままで使っていたラッキーのものをそのまま使用。
雨下の最速キングドラを電磁波で抜けるS(76)+1でBぶっぱ、残りDとなっていますが、今回は電磁波を採用していないのであまり関係はしてこないでしょうか。単に早いラッキーは強いのでSに振って損自体はあまりないと思います。

技構成ですが、ダメージソースとなる地球投げ、回復ソースとなるタマゴ産みが確定。今回は構築がクレセリアや相手のラッキー、ヤドランのような高耐久ポケ、また、ウルガモス等の処理も難しいため毒々の採用としました。最後はレパルガッサメタと、ラッキーミラーを考えて身代わりを採用しましたがここはステルスロックで良かったような気がします。
今使うなら、ゴチルゼルメタにもなり汎用性もかなり高めのスキルスワップでしょう。

持ち物は特筆する必要はないかと思います。





・エアームド
エアームド
対ハッサムや物理竜に対して大きな圧力を持っている、いわゆる物理受け。今回は、対ハッサム、対マンムー、対ガブリアス、カイリュー、対ローブシン、対カバドリあたりの物理を誤魔化せればと思い採用しました。

配分としては、挑発を持っているため準速ラッキーを抜くまでSを振り、Bは11n、HPはぶっぱという形となっていますが、これは育成が間に合わなかったのでこのような数値で、実際には準速サクラビス抜きの105までSを上げておきたいところです。
エアームド自体の性能を落としたくないのでHBベースが基本でしょう。

技構成ですが、回復ソースの羽休めは確定。今回は積み技として鉄壁を採用したため攻撃技はドリルくちばし。鉄壁を採用した理由としてはローブシンやカイリュー等に悠々と追いつく積み速度が魅力なので採用しました。Sが下がらないのも魅力かと思います。また、まだ検証はしていないのですが対ドリュウズも鈍いと比べるとかなり変わってくるのではないでしょうか。最後のスペースは積みあいに強くなれたり、後続のポケモンにあたるとラッキーが補助技をうけなくなったりする挑発。これを持つことで相手のラキグライムドーにもかなり強気に動けたりします。また、ビルドローブにも安定して勝利することができそうです。

持ち物は受けるだけでダメージを蓄積させられ、タイプとも相性のいいゴツゴツメットで確定。






・ボーマンダ
ボーマンダ
第4世代の聖遺物ことボーマンダ。今回は対ガッサを初め、ハッサム、ローブシン、スイクン、等に厚めになれ威嚇で後続の負担を和らげられるという点から採用してみました。タイプ的にラティオスと違い虫抵抗を持っているのは大きい点かと思います。

配分は眼鏡竜の波動2発でHスイクンをほぼ2発で落とせるということで今回はCSでの採用。
構築を考えたのがオフ前夜ということもあり細かい配分を考えて採用することは適いませんでした。
Sが欲しいと思う場面もあったので臆病の方がいいのかもしれません。というかラティオスで(ry

技構成としては、後続に大きな負荷をかけることができる流星群。安定打点の竜の波動。ハッサム、キノガッサに入る火炎放射、テクガッサ対策なので寝言。この4つで基本的に確定だと思います。

持ち物は負荷を大きくするためにこだわりメガネ。これを持つことでHスイクンを波動2発で大体落とせるようになります。





・テラキオン
テラキオン
受けループへの圧力でもあり、対面でマンムーボルトのどちらにもそこそこ有利と見れ、ボーマンダと縦の相性が良い感じで、電磁波バンギ(電磁波砂)を迅速処理し、ヒードランへも圧力がかかり一貫性の高いポケモンと今の環境にかなり刺さっている感じのする子。

配分は特に耐えたい攻撃とかも想定する時間がなかったのと、攻撃を落とすのはありえないかなーと思ったのでAS。特にこれで困った試合もありませんでしたが、ボルトロスのボルトチェンジが2発耐えるかどうかあやしいダメージだったのでそこを見て調整をかけたほうが良い可能性もあります。

技構成はタイプ一致安定技のインファイト、範囲が広がり一貫性の強いストーンエッジ、マンムー、ユキノオー、バンギラスを迅速処理できるにどげり、最後は構築に先制技がなかったのもあり電光石火にしました。他に先制技があるならこの枠は寝言になったりするのかもしれません。

持ち物はにどげりの威力を出すためと、インファ、エッジの圧力を上げるこだわりハチマキ。これを持つことで電光石火でボルトロスの身代わりを割ったりもできるようになります。





・ガブリアス
ガブリアス
ボルトチェンジ等が辛い構築なので、見た目上の電気耐性として採用。ついでにテラキオンや舞バンギ、コバルオン、エレキブル等の受けループが一般に辛いと言われる相手への耐性にもなっており、且つある程度のガッサ耐性でもあり、さらに勝ち筋としても強力なイケメンポケモン。

配分は相手にかける負荷を大きくしたかったのと、少し削ればボルトを逆鱗圏内に持って行けるということで意地ASぶっぱ。今のところ特に困っていませんが、ここは調整をかける余地のある部分だと思います。しかし意地Aぶっぱしないと、舞バンギやコバルオンは辛いものがあるのでなるべく火力は維持したいところです。

技構成はタイプ一致で強烈な一貫性を作る逆鱗、また一致技で逆鱗との範囲相性も良く採用理由からも弱点をとれる地震が確定。さめはだと合わせてガッサメタもある程度みているので寝言。そして逆鱗が打てない場合と、身代わりを壊せる連続技としてダブルチョップを採用しました。

持ち物はSを確保し、上から打点をとれるこだわりスカーフで。
これにより1舞低速ポケモン等に隙を見せなかったりします。陽気なら2舞バンギも抜けるのは大きいかもしれません。





・ソーナンス
ソーナンス
この構築の便利屋的ポジション。無理な部分を11交換して解決したりします。具体的には対パルシェンやムドーを選出、消費できない場合の対ローブ、対竜を見ていたりします。主に道連れを使います。
動きとしては、ラキムドーで無理な相手を11交換してラキムドーで〆たりというループを強化するような守備的な使い方と、テラキ等の無理な相手を11交換してテラキやマンダ、ガブの一貫性を作るというような攻撃的な使い方、そしてパルシェンのような構築がどうしても苦手としているポケモンを処理するようなその場をしのぐ使い方をします。
私はソーナンスの扱いが下手なので主に3つ目ばかりでした(

配分はHBぶっぱで安定でしょう。これから先、BSにしたりするかもしれませんが、とりあえずは今のところこれで困っていないのでこれでいいと思います。HBじゃないと数値が足りないというのもあります。

技構成も特筆する必要がないかと。道連れとアンコールがメインウェポンなので神秘が入るスペースはないと思われます。

持ち物は後出しができるようになるオボンの実。






と、大体こんなところでしょうか。
受けループというよりは、受けループの形もとれるけど、基本的にはラッキーやムドーをクッションとしつつテラキオンやボーマンダ、ガブリアス等を繰り出していって火力を押し付け相手を先に崩すというような構築だと思います。
受けループという圧力のせいで相手はループ対策を選出せざるを得ないというのもポイントですね。
テラキオン等は相手にかける負担も大きいですが、案外簡単に倒れてしまうポケモンなのでそのあたりを意識して扱う必要がありそうです。
また、即興で組んだ構築のため、かなり強引に見ている面も多いためそのあたりは修正が必要でしょう。
反省点としては実際に回したとき、ボーマンダをどれだけ信用していいのかわからず選出をためらって負けたという試合が2試合ほどあったので、これは良くなかたかなーと思います。
そのあたりについては、これからオフ会のレポートを更新しますのでそちらを参照してください。
改良点としては、エアームド、ガブリアスがいるためハッサムに対してそこまで弱くないのでボーマンダは普通にラティオスでいいかな、という感じでした。



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2012/08/16   シングル構築     28TB 0  

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