かなたなか

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レパルガッサメタモンの立ち回り≪BV解説≫

毎度かなたです(`・ω・´)

レパルガッサメタモンラキグライスイクンのBVがいつくかとれたので、紹介がてら立ち回りの解説をしたいと思います。プレミも割と多いので、とりあえず雰囲気が伝わればという感じで。

こちら使用構築→真・外道レパルダス≪シングル≫
レパルダスキノガッサメタモン
ラッキーグライオンスイクン

VSボルト(ガッサスイクン) マンムーカイリューハッサム
【BV:59-62183-19433】

こちらの選出はメタモン(レパルダスキノガッサ)
理由としては、レパルを選出しない場合、ほぼ確実に出てくるボルトロスを処理するためラッキーを選出せざるを得なくなり、その場合テクガッサとノイクンの処理が無理ゲーになるためです。また、相手の面子に天候変化ポケがいなかったため、比較的レパルダスを出していけると判断しました。
対連続技ですが、マンムーは威張るを打たず猫の手からのイカサマ2発で落とすことができ、メタモンでも一応のクッションとして使うことができますし、対キノガッサは威張るからのガッサで逆3タテを考えました。
対ボルトは初手で出てくるのが透けていたため、メタモンを合わせて技構成を判断。それに合わせてプレイングを考える形をとろうと思いました。他は特にレパルガッサの弊害ではなかったため割愛します。

>1t
前述のとおり初手メタモン。
相手の技構成は10万、めざパ、気合玉、挑発とわかる。
ここは相手がマンムーに引く可能性を考慮してめざ岩を打っていく。
相手は10万。

>2t
ここで後続を投げるのは、裏から何が出てくるかわからないのでリスキーと考えメタモンつっぱ。
相手はスイクンを繰り出してきて、ここでめざパが氷の線がなくなります。
尚、プレミアボールから出ていますが私はこれをプレシャスと誤認しています;-^

>3t
プレシャスと思っているため、キノガッサが先手を取れるからキノガッサ後出し。
ラムをつぶしに行きます。
相手は裏がメタモン+ラキグライスイクン系の筋を考えたのか瞑想。正直ここで冷凍を打たれてるとレパルダスが被弾しないといけなかったのでアドでした。

>4t
残飯が発動していないので、持ち物はカゴと判断。
瞑想が見えているため残りの技構成は熱湯冷凍眠るだろうと思い身代わりの線を考えないことにしました。この時点でおかしいな…と思いボールを見間違えた可能性も考えています(
すると相手はガッサより速く冷凍を打ってきてここで完全にボールを誤認していたことを知る。
後攻キノコの胞子を当てカゴをつぶします。

>5t
ガッサの仕事は終わったので、ここでガッサ切り。相手が変な行動をしてきたときのためキノコの胞子を選択していますがここは一応身代わり警戒で気合パンチをうっておくべきだったかも。
相手は熱湯でガッサを処理。
ガッサ→レパルダス

>6t
レパルダスを繰り出したのでここは安定打の猫の手。
裏がポイヒガッサでも入ります。ガッサがいなければここは身代わりでしょう。
相手はスイクン→ガッサ。胞子が入って眠ります。

>7t
身代わりを張ってもキノガッサのタネマシンガンの前には無意味なので、身代わりをはらずに対面で威張る。自傷すればおいしいし、自傷しなかった場合はメタモンでスカーフタネガンを打って勝ちを狙うという考えでした。(ボルトが電磁波を持っていないのは確認済み)
メタモンにガッサのマッパを打たれたら倒れてしまいますが、混乱判定が2回あるならこちら有利なのでどちらかで自傷する前提で動いています。
すると、こちらの威張るより速く相手の行動が入っているので相手がスカーフマッパを打ったことがわかりました。

>8t
相手のスカーフが判明したので、ここで相手にタネガンを打たせるため身代わりを選択。
これで相手はマッパを選べなくなります。そうすることで、裏のメタモンは混乱に加え同速ゲーまで持ち込めるという考え方でした。
相手はこのターンもぐうぐう。

>9t
メタモンのタネマシンガンで安定して倒せるようにイカサマを選択。
相手はぐうぐう

>10t
相手のガッサが自傷してガッサ乙。
このターンはタネガンだと先制でさらにメタモンの火力を上げられることができる威張るを選択。

>11t
相手はボルトを繰り出す。
ここは挑発を食らってもまずいのでイカサマで処理。

>12t
相手の降参で勝ち。



反省点としては、ガッサをコピーするという勝ち筋に執着していたせいで、ガッサをコピーした後ガッサが退いてくるところを全く考えていなかった点ですね。
そうされるとマッパ圏内だったので動かれていた場合普通に負けていたと思われます。
こちらとしては相手の自傷にある程度かけなければいけない部分はあるので、イカサマを打つところまでは妥協点としても10t目は自傷兼相手の技固定のためにメタモンを切るのが正解だったかなーと。

なんにせよ対ガッサは威張るで突破するしかないのでこういう立ち回りになってしまいますが、逆にこういうむちゃくちゃな立ち回りで勝ってしまえるところがレパルガッサの悪いところですね。

相手のボルトが電磁波を持っていた場合はボルトにスカーフ電磁波を入れておけたのでもう少し楽な試合展開になっていたかと思われます。



VSアーマルド(ニョログドラ) ファイヤーゲロゲナット
【BV:81-97441-82334】

こちらの選出はグライ(ラキメタモン)
理由としては、ナットレイのタネマシンガン、アーマルドのロックブラストを警戒且つラストレパルの時にニョロトノに滅びを打たれてしまうと負け確になる点からレパルダスの選出をやめました。
ニョロトノファイヤー(グドラ)をながすためのラッキーは選出確定。
相手のナットレイ、アーマルドに対してタイプ的に強めで、ナットにはギロチンを打って行けるグライを選出。ラストはアーマルド、ゲロゲ、グドラに対面で勝てるメタモンにしました。スイクンだと物理グドラだった場合に押し切られる可能性がありました。
初手はポイヒ発動兼ファイヤーが先発で出てきたときにこだわりロックできるグライにしました。

>1t
相手の初手はアーマルド。おそらく退いてくるし積まれても嫌なのでここは地震を選択。
相手はアーマルド→ニョロトノ。ダメージ的にBにふっていると判断。

>2t
身代わりのないグライオンなので突っ張ることもできないし素直にラッキーへ交換。
相手は毒々。しかし外れてアド。

>3t
相手は再度毒々をラッキーに打ち、ラッキー毒状態。
こちらは交換されても対面でもアドをとれる電磁波を選択。

>4t
アンコ警戒で身代わりは打てないため地球投げ。
うつとゴツメで削られる。
相手はアンコールで地球投げ固定。

>5t
ここでニョロトノに再度繰り出すこととグドラを考えるとこれ以上削られたくないのでメタモンに交換。相手からの有効打は無いのでタイプで受けに行きます。
相手はスイクンへ交換を読んだのか毒々。しかし外れる。

>6t
ここでメタモンでニョロトノを投げ圏内までいれるためハイドロつっぱ。
相手がナットやグドラに交換してきた場合は、ナットレイならグライだしてギロチン。
グドラならラッキー切ってメタモンで全抜きという形が狙える。
相手はグドラに交換。ハイドロポンプを受ける。

>7t
グドラだったのでここはラッキーを切りに行く。
相手はハイドロポンプを打ってきてダメージ的に眼鏡だと判断。

>8t
ここで相手はラッキーを倒してしまうと逆に全抜きされるため倒してこないだろうと考えタマゴうみ。
予想通りグドラは退いてニョロトノが出てくる。
ここで体力を回復したのは、もう一度メタモンを繰り出したときグライを温存しながら同じ展開を作っていけるため。

>9t
ここは地球投げと悩んだが、グドラが特殊とわれているためラッキーの体力を温存しておいたほうが楽と考えタマゴうみ。まだメタモンが削れていないため、アンコリセットにも余裕があると判断。相手はアンコール。

>10t
ここはメタモンに交換。相手は毒が安定なので毒。

>11t
地球投げ圏内にいれるためにメタモンでハイポン。ここでグドラに退いてくれればラッキーで受けきることもできるのでつっぱ安定。
相手はラッキーに交換読み毒。

>12t
投げ圏内に入ったっぽかったのと、相手がハイポンを受けにグドラを出してきそうだったのでここでラッキーに交代。こちらは読みを外してニョロトノが居座ってきてもリスクはない。
相手はグドラに交換。対面アドをとる。

>13t
ここは電磁波でもよかったが、アーマルドがラムだった時と地震でどこまで削れるかわからなかったので、トノアーマルドに一貫する地球投げ。
相手はニョロトノに交換してゴツメでラッキーを削りながら退場。
ニョロトノ→アーマルド

>14t
相手のアーマルドの持ち物がわからなかったため、襷だとメタモン投げた瞬間に負けるからグライ投げ。
相手のアーマルドは舞。

>15t
相手のアーマルドのストーンエッジ。グライオンに大きくダメージが入るも、こちらはメタモンで処理すればいいため問題ない。
削るために地震を選択。

>16t
もうグライオンは必要ないためそのまま地震を選択。
相手のエッジで倒される。
グライ→メタモン

>17t
相手の剣の舞までコピーしているため、後ろのグドラも縛れるストーンエッジを選択。しかし外れた時のリスクを考えると、相手の構成がエッジシザクロ馬鹿力舞だったため馬鹿力でよかったように思う。
無事相手に当ててアーマルド突破。
相手アーマルド→グドラ

>18t
ラッキーで受けて急所を引かれても困るのでより安全にメタモンで処理するルートに決める。
ラッキーを後出しで切りにいきます。
相手はハイドロポンプ。

>19t
ラッキーはもう用済なので地球投げで削りにいった。これは相手のグドラが竜波動を持っていた場合、体力ほぼ満タンのグドラをスカーフ波動で削りきれるか不安だったから。流星を打ってもハイポンを耐えるから特に問題なかったので、ここはラッキーで詰ませにいくために回復すべきだったかもしれない。
相手はハイポンをあてる。

>20t
相手のグドラのハイポンが当たる。
ラッキー→メタモン

>21t
メタモンの竜の波動で〆。


反省点としては部分部分のプレミと、中盤あたりでラッキーを大事にしすぎたかなーって感じがありました。グドラが特殊と判明した時点でもっと積極的にラッキーを使って削りにいった方が良かったように思います。ナットレイが出てきていた場合はメタモンが刺さりにくかったので、アーマルドの岩技が一貫し、こちらが不利になっていたかなーという感じのある試合でした。






とりあえず拙い試合ですが、ブログ更新を兼ねて2本BVをあげてみました。
興味のある方は是非、行動した理由も書いてあるので見てみてください。




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2012/07/18   BV解説     25TB 0  

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