かなたなか

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⑨スタン+《シングル》

毎度かなたです(`・ω・´)

この記事は以前紹介した、⑨スタン(UK)を改良したものになります。
⑨スタンについてはこちら→⑨スタン《シングル》

キュウコンクレセカイリュー
バンギランドコバル

■キュウコン@ラムのみ:ひでり(夢特性)
【性格】おくびょう
【実数値】175-*-104-109-121-155
【努力値】212-0-68-60-4-164
だいもんじ/ほえる/ソーラービーム/さいみんじゅつ

■クレセリア@ゴツゴツメット
【性格】ずぶとい
【実数値】223-*-182-95-150-115
【努力値】220-0-208-0-0-80
サイコキネシス/こごえるかぜ/めざめるパワー(炎)/つきのひかり

■カイリュー@こだわりハチマキ:マルチスケイル(夢特性)
【性格】いじっぱり
【実数値】191-180-116-*-134-116
【努力値】196-76-4-0-108-124
げきりん/ドラゴンクロー/しんそく/ほのおのパンチ

■バンギラス@オボンのみ
【性格】いじっぱり
【実数値】207-170-131-103-137-96
【努力値】252-4-4-0-132-116
いわなだれ/おいうち/だいもんじ/ちょうはつ

■ランドロス@こだわりスカーフ
【性格】ようき
【実数値】165-176-110-121-100-168
【努力値】8-248-0-0-0-252
じしん/とんぼがえり/げきりん/めざめるパワー(飛)

■コバルオン@たつじんの帯
【性格】おくびょう
【実数値】169-99-150-140-92-174
【努力値】20-0-8-236-0-244
インファイト/ボルトチェンジ/めざめるパワー(氷)/ちょうはつ


※能力値等が努力値と比べておかしかった場合は実数値の方を信用するようにお願いします。


《解説》
方針としては、なるべく今の環境にチューンしつつ安定性を高めるというもの。
だったのですが、想定している相手構築がメタ上位にある構築なので、いろんな構築であふれているレートでは勝率を稼げないことが発覚(催眠使う時点で勝率は安定しないので当たり前ですが)。完全なフレ戦用の構築になってます。
キュウコンを採用している以上、命中の壁が立ちはだかるので、それ以外のポケモンにはなるべく命中不安技を採用しないようにしてあります。
BW2になり環境が変わるまでは、これ以上いじるつもりはないので、一応これが完成形ということになります。
また、以下の解説はすべて「この構築における配分、技構成、持ち物」についてなので、ほかの構築でもこの配分が良いというわけではありません。当たり前ですけどね




・キュウコン

キュウコン
このポケモンから構築がスタートしているため明確な採用理由が存在しないのですが、後付けの理由としては雨や霰への耐性を上げつつ、クレセの種族値を上げるポケモンというところ。

配分としては、S155以上のポケモンに抜きたいポケモンが見当たらなかったので、ドリュウズより速いこの最低ラインを維持する形にしています。
155以上で目に付くのは、グライ、ルージュラ、ルカリオあたりだが、グライはそもそも命中の関係上キュウコンで相手するのは難しく、ルージュラは数も少ない上に出てこない(乾燥肌と砂嵐)、ルカリオは火力保持のために意地っ張りが多いと判断して、抜きたい相手がいないとすることにしました。
晴れ下でドリュウズを処理する場合もあるので、この構築でS155以下はありえないです。
BはA133(無補正A4振り)カバの地震、トルネのジュエルバット等を耐えるライン。パルシェンの通常ロクブラも耐えるはずです。
A132カバの地震+牙も6割くらいで耐えたように思います。
カバルドンに後出しは余裕であるので、このラインは今のところ切れないです。
で、残りをすべてCに振って、HBオボンカバルドンを文字で低めの乱数2発で落とせるようになっています。ランドロスのとんぼ返りが入っているといいぐらいの乱数になったはずですが、詳しくは各自で計算してください。他、計算しておくといいのは、グロスへの晴れ下文字の威力とか、オッカハッサムへのダメージとか。後は、ラティへのランドロスのトンボ+晴れ下キュウコンの文字のダメージ等も確認しておいた方がいいと思います。確か3割程度で倒せたはずですが、記憶があいまいなので(

技構成ですが、キュウコンが後ろにかける負荷は殆どないため、催眠術は外せないです。
他の天候変化要因に対して圧倒的に弱いので、後ろから出てくるのにリスクを持たせられるようにしないと簡単に崩されてしまいます。
交換で出てきたポケモンに催眠術を入れると、吠えるでループに入れられるので、これが基本的な動きになるはず。もちろん文字を打つ場面も結構ありますが。
また、ループさせるだけでなく、積んだポケモンを流したり、ウルガの起点にならない理由からも吠えるも採用が確定でしょう。ノイクン等を身代わりごと処理できるのも大きいです。
火炎放射でなく、大文字なのは上でも言っていますが、カバルドンやラティ、グロス、ハッサムへのダメージを意識しています。ウルガモスを半分削れるので後出しを若干牽制できるのも大きいですね。
ラストのソーラービームですが、これは対スイクンを見ています。ソラビはスイクンを3割程度削れるので、ランドロスでスイクンを倒しに行ける場面を作りにいきやすいです。
また、苦手だったドサイ等にもワンチャンが作れ、命中が100なので風船ポケモンの風船を確実に割ったりできるのも大きいですね。
まぁ、この枠が自由枠となりそうです。
他、技の候補としてはパルシェンに強くなれる石化や、対バシャにワンチャン作る守る、高耐久をつぶしに行く毒々等が上がります。

持ち物のラムのみですが、カバの欠伸や、ガッサに出ていったり、電磁波を無効する点からおそらくこれ以外ありえないです。タイプ的に不利な以上、カバの欠伸に対して突っ張れないとステロか地震で先にこちらが潰されるのは明白なので。




・クレセリア
クレセ
晴れ天候下のエースといっても過言ではないポケモン。採用理由は、キュウコンが呼びこむガブやカイリューに対しての抵抗力、晴れとのシナジー、対格闘あたりがあげられる。

配分としては、準速バンギ+1のポケモンまで先制月光できるようにS115(風でガブに先制するだけなら113で良い)にしてあります。残りはHPを16n-1まで振ってBにぶっぱ。砂下で動くことも普通にあるため、天候ダメ調整は割と重要。Bに限界まで割いているのは、回復が天候に依存されるため余裕を持っておきたいという理由から。まぁ、限界まで割いてギリギリくらいなのでこの理由がなくてもぶっぱが安定でしょう。

採用理由から、凍える風とサイコキネシスの採用は確定。
凍える風は特に重要で、Sアップ積み技を目の前で連打してくる相手に対し、風を連打することで後続を抜かさせないという使い方もします(具体的にはギャラドスや舞カイリュー等)。
サイコキネシスは無いとバシャーモで詰む。普通に打点としても必要なのでこれも外せないでしょう。
月光はいわずもがな外せないのはわかると思います。たとえ1/4回復であってもクレセリアの耐久は脅威。
クレセのおもなダメージソースがゴツメになる以上、回復技が無いと言うのはありえないですしね。
めざ炎が自由枠ですが、個人的には今の環境ならめざ炎が一番使いやすいと思っています。
晴れ下でのシナジーだけでなく、グロスに対して打点を持てますし、ハッサムを迅速に処理していけるのが非常に大きいです。また、これはおまけのようなものですが、ノオーを削っていけるのも結構おいしかったりします。
他、大きな要素としては、ドリュウズの身代わりを割れる点があげられるでしょう。
ドリュウズの身代わりを割れる技があるのと無いのでは雲泥の差があります(剣舞的に)。
もし、めざ炎を採用しないのであれば、凍える風の代わりに冷凍ビームを採用し、S努力値をCに回して、ドリュウズの身代わりを割るようにしておくことをお勧めします。

持ち物は、この構築ならゴツメ1択。
途中で書きましたが、おもなダメージソースとなるためこれが無いとクレセは単に耐久が高いだけのポケモンとなってしまいます。繰り出しのターンにダメージを入れられるので、とりあえず繰り出すだけで相手を削れるというのは後続にかける負荷が少ないポケモンにとって非常に大きな要素。ゴツメ以外の持ち物にする時は、それにすることでどれだけのメリットを得られるのかしっかり考えてみて欲しいです。
ゴツメ以外の持ち物にするなら、毒々等の採用が優先されそうですね




・カイリュー
カイリュー
他5匹で辛い、ウルガやバシャへの抵抗力、低速高耐久ポケを無理やり削っていく突破力を採用理由としています。状況により削りポケにもフィニッシャーにも、保険にもなりますが、基本的には削りとしての運用となるでしょう。

配分としては、ラティの眼鏡流星を耐えるまでHDを振り、準速バンギ+αを抜くまでSを振って残りをAに振っています。

高火力削り技、フィニッシュ技として逆鱗の採用は確定。
採用理由と対ボルト等を見て神速も確定。先制技がこの構築には無いのでその確保の意味合いもあります。
グロスを殴ったり、ナットを殴ったり、ハッサムを殴ったり、他晴れとのシナジーもある炎のパンチは、この構築だと瓦や地震よりも優先度が高い。地震と違う点は相手のボルトロス等にもダメージが入るため、その蓄積で後々神速圏内に持って行ったり、ランドの逆鱗圏内に持っていったりできるのが大きいです。
ラス枠はカイリューを温存するプレイングを可能にするドラゴンクロー。ドラゴン技を打たざるを得ない場面なのに、神速は確保しておきたい。とりあえず相手の様子を見ながら削っておきたい。というような場面で非常に有用です。威力的には火力アイテムをもっていないガブの逆鱗と同じなので十分な威力といえるでしょう。

持ち物は採用理由的にも拘り鉢巻。1t目から火力を出せることが非常に大事になります。
マルチスケイルを利用して後出しという使い方もするので、舞前提の持ち物は使いにくいと思われます。また、同じ火力の逆鱗を連打できないのは、この構築にとって非常に痛でなので、やはり鉢巻以外はありえないはず。




・バンギラス
バンギ
キュウコンが誘うラティを対面した時確実に処理するためのポケモン。他、パルシェンの襷を潰したり、ドランをコバル圏内にいれたり等細かいサポートをするのが主な仕事になります。砂でランドとのシナジーもある。
取り違ってはいけないのは、ランドとのシナジーを見てラティメタにバンギを採用しているわけではないというところ。あくまでランドとのシナジーは副産物であり、重要なのは砂をまけるという点。
砂をまくことによって、前述したパルシェンの襷を潰したり、身代わりを張ってくるポケの施行回数を阻害したり、晴れをリセットしたりということが必要だからバンギラスを採用しています。

配分はラティの眼鏡流星でオボン発動するくらいまでDを割いて、Aを砂+追い打ちでラティがみれる程度まで確保した形になっています。Sは70族抜き+αのブルンやハッサム、無道を抜けたらいいな程度のおまけ。

ラティを処理することが最大の仕事となるため、追い打ちは切れない。
また、ラティだけでなくランドの火力圏内に入れるため追い打ちを使う場面は多々あるでしょう。
対ヤドランにも有効な技なので噛み砕くに差し替えることは難しいはず。
もし噛み砕くを採用するなら、火炎放射か挑発を抜くことになると思います。
岩なだれは高命中安定技としてエッジではなくこちらを採用。これが無いと身代わりポケで詰む可能性があります。ボルトやウルガに外しても致命的なので安定性をとる方が勝率は上がると判断しています。また、スイクンに身代わりを残させないことを考えるとPP的にもやはり岩なだれでしょう。
大文字は、無道やハッサムへの崩し速度を上げるために採用。
ワンチャングロスを削ったり(ノオー→グロスの並びにも一貫する)、ナットをランドの地震圏内に入れたりと活躍の機会は多い技なので優先度は高いはず。
一時的に火炎放射で回していましたが、グライオンの身代わりを割れないという点から大文字を再起用しました。
最後の枠が自由枠となりますが、高耐久ポケを潰したり起点になることを防いだりできる挑発が一番使いやすいと思います。壁ブシンにワンチャン作る瓦割や(後述するカイリューから格闘技を切ったため候補に挙がった)、身代わり、積みをリセットする吠える等も優秀ですが、こいつで挑発を打たないと負ける場面というのは割とあるように思うので。
特に今回は毒を構築から切っているので耐久ポケストッパーとしても重要な技ではないかと思います。




・ランドロス
ランド
採用理由は多々あるが、一番大きな点はトンボ帰りを使えるという点でしょうか。地面無効な点も非常に大きいです。フライゴンではスカガブに縛られる点と、火力の足りなさからありえません。
また、砂の力地震でバンギを迅速処理できる点などが大きなメリットとなります。

配分は以前の、ステロ+ドリュウズの舞珠雪崩耐えからASぶっぱに変更。これは2舞バンギやウルガモスを抜くために、性格を陽気にしたのが理由としてあげられる。要はAぶっぱしないとラティやそのほかのポケモンに対するダメージが足りなかっただけです。
火力は逆鱗でラティを一発程度だったと思いますが、細かいところは実は覚えていません。

技は、一致高火力の地震は採用確定で、採用理由からトンボも確定。
削ったドリュウズとラティを掃除しにいったりもあるため逆鱗も確定でしょう。
残りが自由枠ですが、ここは環境やプレイングに合わせてエッジかめざ飛を選ぶことになると思います。岩雪崩はサンダーやボルトに対するダメージが不足するのでNGです。
エッジならボルト等に厚くなれ、めざ飛ならガッサやパルシェンに厚くなれる。
私はめざ飛の方が命中も込みで好きなのでめざ飛を愛用しています。




・コバルオン
コバル
受けループへ厚くしたり、岩抵抗、竜抵抗を作ったり、電気技を採用したり、ドランに多少厚くなったりと痒いところに手が届くポケモン。この構築の特徴でもあるだろう。

配分は、Cぶっぱしても足りてないくらいなのでCS極以外ありえないレベルに近い、が、若干調整を施してある。具体的には、コバルオンの考察記事を見ていただきたいが、A187ドリュウズの地震耐え、同速負け調整、めざ氷で209ガブを身代わり張れないところまで削ったりできる配分となっています。

技構成は、格闘技であるインファイト。グライやガブ、その他に打点を持てるめざ氷、水タイプや無道等を削っていけ、他有用な場面を作りにいけるボルトチェンジまでは確定だろう。
挑発の枠が自由だが、これもブルンや無道をはじめとする耐久あるポケの再生をストップさせたり、積みポケの起点になることを割けるために挑発以外ありえないと私は思っている。コバルオンの採用理由にもなっている受けループへの耐性強化的にも必須レベルの技のはず。くわしくはコバルオンの単体考察記事を(ry

持ち物は火力が足りてないので帯が基本的には確定。珠でもいいですが、自らの消耗は負け筋を呼び込むことが多いので(特に技を連打しやすいポケモンなので余計に)難しいでしょう。
他の持ち物候補もありますが、それは単体考察記事を(ry






とりあえず以上で個別考察は終わりとなります。
気が向いたら立ち回り等についても記事を書くかもしれませんが、そのあたりはツイキャスの放送でやってたりするので、よかったら放送の方に来たりしてみてください。
何か質問等ありましたらできる範囲でお答えしますので、そういう場合はコメントの方へどうぞ。







検索用ワード:UK/かなた/⑨スタン/ウンコキバルオン/キュウコンクレセ/バンギランド
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2012/03/14   シングル構築     13TB 0  

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